Capcom anunció oficialmente el lanzamiento de Resident Evil 7 para la Nintendo Switch de una forma que nadie esperaba y trayendo un nuevo debate que pondría patas arriba otra vez la industria de videojuegos: Cloud Streaming.
A pesar de que Capcom ha publicado ports de Resident Evil Revelations y las colecciones de Megaman y Street Fighter para la plataforma híbrida, la companía busca emular a la empresa ficticia de Umbrella implementando nuevas estrategias de negocio que pueden beneficiar, o en su caso, perjudicar, a sus consumidores. Esta situación es el génesis de un nuevo monstruo de terror.
RESIDENT EVIL 7 CLOUD VERSION - ANALIZANDO EL VIRUS
RE7 será publicado inicialmente en Japón el próximo 24 de Mayo en su versión de nube digital a un precio de 2000 yenes (18 a 20 dolares - 390 aprox. pesos mexicanos). Esta versión no es una descarga digital: es un cloud stream (juego en stream que se juega desde una nube de internet, sin requerimientos extra o especificaciónes técnicas o de capacidad de memoria o porcesamiento de la consola). Capcom también especificó que no se distribuirá en formato fisico.
El título usará el servicio Ubitus y requerirá de conexión permanente a Internet. Los jugadores interesados en esta versión tendrán que pagar el precio indicado para tener acceso al juego por 180 días. Esta versión es basicamente una renta individual con duración de 6 meses, y cuyos datos de guardado están en la nube, y es independiente del nuevo servicio online de Nintendo. Los jugadores también tendrán una opción para probar un demo con los primeros 15 minutos de Resident Evil 7: Biohazard Cloud Version. Dicho título es exactamente el mismo ya disponible en PlayStation 4, Xbox One y PC. Incluso, contará con todo el contenido adicional DLC del juego base. El juego no requerirá memoria de la consola para almacenar datos, el unico requerimiento es el de contar con una conexión estable a Internet.
LA NUBE COMO EMULADOR - ¿CURA O ENFERMEDAD?
Por decadas, las empresas desarrolladoras triple AAA se encargaban de la distribución de juegos y software físico de juegos en diferentes formatos y consolas con especificaciones de hardware propias de cada sistema. En cada generación, se requería de producir un nuevo formato y un nuevo sistema para poder correr nuevos juegos cuya resolución y tamaño de memoria cada vez mas grandes. No fue sino hasta la generación de XBOX 360 y Wii cuando se podía acceder al internet para realizar descargas digitales de juegos, y en cierta forma la conveniencia de descargar contenido digital superó a la necesidad de comprar juegos en formato físico. Los DLC también contribuyeron a la costumbre de producir y distribuir contenido digital, reduciendo los costos que implicaba su producción y distribución física.
Playstation y Xbox One implementaron nuevos sistemas y planes de negocios donde los usuarios y consumidores puedan acceder a diferentes servicios digitales, incluyendo subscripciones a cuentas VIP, el cloud streaming de juegos y los game pass. Nintendo busca actualizarse en el mercado al implementar estos nuevos sistemas para beneficiarse economicamente, ya que la realidad actual en la industria de videojuegos es el del accceso rapido y consumo digital de juegos.
La venta física de juegos es cada vez menos demandante comparado con las ventas digitales de juegos de Steam, los juegos apps en android y Ios están dominando por completo el mercado de juegos móviles, y los jóvenes gamers se han adaptado a un medio donde la tecnología es integral a sus necesidades, habitos de consumo y psicología, algo que se ha explotado a limites inimaginables. Los micropagos y las lootboxes llegaron para quedarse, y las empresas buscan justificarlas para reducir costos de producción y generar el mayor numero de ingresos posible.
Con plataformas populares como Netflix donde la subscripción mensual te permite acceder a un contenido amplio de peliculas, series animadas y dramas, el mercado de videojuegos no se podía excluir. Netflix y youtube es una nube multimedia, y la subscripción sustenta su funcionamiento. En el caso de los videojuegos, los juegos mismos ya no son considerados como un producto que podamos poseer, sino como un servicio que ofrece una experiencia ludica. Mientras tengas el medio económico para pagarlo, el servicio que recibes es directo y automatizado bajo un uso de licencia temporal o de renta. El consumidor de medios digitales ha definido el mercado actual, y el concepto de comprar un juego fisico se está volviendo obsoleto.
En el caso de la Nintendo Switch, su mayor limitación no es la potencia gráfica, sino la memoria total requerída del sistema para operar juegos con HD y 4K pensados para las especificaciónes de una PC de gama alta. Algunos juegos de Bethesda fueron retrasados debido al tiempo requerido para optimizar los ports. Wolfenstein 2 para Switch requiere de una monstruosa cantidad de memoria ram y almacenamiento de datos que el sistema no puede ofrecer por si mismo, y aún si tienes una memoria flash de 1 tera, el juego requiere descargar archivos online para ejecutar. La idea de jugar desde una nube vía streaming online resolvería muchos problemas para los desarrolladores AAA que aún no desarrollan juegos para esta consola. No mas bugs de desarrollo, no mas optimización y downgrade para juegos, no mas problemas de almacenaje físico o de espacio de memoria, no mas conflictos de juegos 4K con consolas, pc´s o dispositivos móviles de menor capacidad. En la nube está todo: consola virtual, un infinito catalogo digital de juegos triple AAA, indie o amateur, espacio virtual para respaldo de archivos, juegos retro con conexión online, entre otros beneficios. Puedes acceder a todos estos servicios pagando una sola cuota de subscripción.
El punto malo de este sistema es la implementación de modelos de negocios que buscan exprimir dinero a sus consumidores por un servicio el mayor tiempo posible. Capcom no busca vender un producto, quiere rentar un servicio de juego y poner fin a la piratería, a la venta de segunda mano o a los costos de distribución física. Si puedes pagar la renta de un solo juego anticipado, los desarrolladores tendrían garantizado mayores ingresos a diferencia de la venta de sus juegos en formato físico. Para consumidores casuales Residen Evil 7 solo es una experiencia de juego de moda, la cual pasará de furor (el pagar solo 400 pesos mexicanos para rentar por 6 meses cuyo precio actual cotizado en descarga o fisico es de 1,000 es muy tentador). Pero para un consumidor gamer habitual esta subscripción no es suficiente. El consumidor solo tendrá un acceso limitado a dicho juego, y jamás será propietario de una versión fisica o descarga digital cuando el servicio online colapse o deje de funcionar. Y la portabiliad de la Nintendo Switch no tendría sentido a menos que exista un plan de datos moviles integrado a las consolas, lo cual aún no existe comparado a los dispositivos android. Otro problema que existe con respecto a la conexión online permanente es la incapacidad de conservar tus datos del juego dentro de tu sistema, y de que debes forzosamente pagar el servicio online de Nintendo para mantener a flote la nube para guardar tus partidas de RE 7. Pagar doble es algo que no se puede evitar. Una vez que expire tu subscripcion, tus avances guardados se pierden por completo.
LOS GRANDES PUBLISHERS NO TIENEN CONFIANZA EN LA NINTENDO SWITCH
Uno de los mas grandes problemas que ha tenido Nintendo es la aprobación de los publishers cuyas IP fueron pensadas para las consolas de X BOX ONE y PS4. Steam aun se mantiene como plataforma opcional para ventas, pero las ofertas y rebajas de Steam devalúan el valor de producción de sus IPs, siendo Resident Evil una franquicia de renombre. Capcom quiere explotar sus franquicias a mas no poder, y Resident Evil 7 no es la excepción. Tanto Capcom como otros públishers y desarrolladoras Third Party que "apoyaron" inicialmente a Nintendo se están mostrando renuentes a lanzar sus juegos para esta plataforma a pesar del potenciál que guarda la Switch. Los juegos anunciados para Switch tienen severos retrasos, muchas veces a causa de darle prioridad a las ventas de sus juegos en la PS4 o para PC. Y a pesar de que Capcom llegó a buen convenio con la publicación de RE Revelations 1 y 2 tanto en formato físico como en digital, esta companía no muestra ningun interes en soltar su preciado RE 7 en una consola que consideran inferiór comparado con la versión de PC, PS4 o XBOX ONE. En cambio, Capcom busca capitalizar la exclusividad de sus juegos a expensas del sufrimiento de sus fans o de las expectativas de los nuevos usuarios de una Nintendo Switch.
En lo que respecta a Resident Evil 7, Capcom hizo un trabajo fenomenal al revivir el género de horror survival, creando un buen reboot y regresando a sus orígenes que lo convirtieron en una franquicia legendaria. Pero en cuanto a propósitos de márketing y ventas, Capcom es una empresa que no escucha por completo a su público consumidor, a la demanda de nuevos consumidores o a sus fans de vieja escuela. El DLC de Not a Hero fue un completo fiasco debido a su enorme retraso intencional de casi 1 año y medio. Es bueno que ahora se le de una oportunidad a la Nintendo Switch de probar el nuevo sistema de Cloud Streaming, pero al no dar opciones a los usuarios de la switch de comprar fisica o digitalmente este juego de ultima generación (y jugarlo offline para llevar !!) es una gran decepción para lo que se esperaba de la Nintendo Switch como la Hibrida Portatil del futuro.
Los usuarios de Cloud Streaming y jugadores casuales que no desean comprar juegos en formato físico no tienen inconveniente en este anuncio, alegando de que un downgrade o mal port perjudicaría a la franquicia. Pero para fans de Nintendo que perdieron la oportunidad de jugar RE5 y RE6, para aquellos que buscan coleccionar juegos en formato físico, o gamers que descargan digitalmente y jugarlos offline en modo portatil es un insulto como consumidores. Para Capcom, rentar un juego es mejor que venderlo. Y desde mi perspectiva, Capcom solo le tiene confianza al dinero que le pueda exprimir a sus consumidores, sin importar las demandas, críticas y quejas de su publico objetivo.
El Cloud Streaming no es el problema. El problema real es el de la confianza y la falta de respeto de los publishers y las Third Party hacia Nintendo y sus consolas, queriendo mantener su exclusividad con PS4 y X BOX ONE. Capcom quiere subirse al tren del Netflix del los videojuegos, pero el crear una renta por cada titulo, los cuales jamás tendrás acceso offline o poseer una versión física o digital para llevar offline, es una grandícima decepción y un golpe bajo para coleccionistas de videojuegos. Bethesda ha probado que un juego de ultima generación puede procesarse o emularse en la Switch. Capcom quiere innovar con los contenidos descargables, pero es un holgazan que no quiere esforzarse en optimizar sus juegos para dispositivos moviles o en la consola híbrida de Nintendo. Sigue viendo a Nintendo como una consola para niños; y es una pena que lo vean así, considerando que ya existen juegos violentos como DOOM o eroticos fan service como Gal Gun 2 en la Switch.
CAPCOM BUSCA CONSUMIDORES ZOMBIES
Como consumidor inteligente de videojuegos, me interesa una mierda los gráficos 4K, HD o Remaster. Para mí lo mas importante es la experiencia de juego, y el alto nivel de replay value que conservan los juegos físicos una vez que la consola ha terminado con su ciclo de vida. Nintendo Switch ha logrado agregar una generosa cantidad de juegos digitales indie y otros publishers y Third Party que antes estaban en PS4 o Vita, y por el aspecto de coleccionismo, estos videojuegos valen la pena en un sistema hibrido. Dark Souls Remaster y Doom son juegos excelentes para los que quieren una experiencia portable individual o competitiva (independientemente de su fidelidad gráfica), y en definitiva no requieren que estes conectado permanentemente al wifi para jugarlos (una tendencia mayór para juegos multiplayer o juegos de Google Play).
Muchos jugadores retro como yo siguen jugando juegos ahora considerados obsoletos gracias a los emuladores de PC y android, así como el interes de los fans dedicados al coleccionismo y su preservación. El catalogo digital es la opcion que todos proclaman como el futuro de los videojuegos, pero no hay que dejar a un lado el formato físico solo por la conveniencia y practicidad. Varios juegos que salieron exclusivamente para catalogo digital se han perdido cuando las companías dejaron de dar soporte online a las consolas consideradas obsoletas (en el caso de XBOX 360) o fracasos comerciales (en el caso de PS Vita).
RE7 no tiene una versión completa con los DLC incluidos, y muchos coleccionistas comenzaron a declinar sus preordenes o compras debido a que los juegos físicos no estan completos. El dia que ya no se de soporte online a RE7, todo su contenido se perderá. Y los consumidores de Nintendo Switch habrán perdido su oportunidad de tener al menos un cartucho de RE7 en su posesión, el cual conserva un valor incalculable una vez expire la renta online. Rentar RE7 por una suma rasonable no es lo que infecta a la industria: El verdadero mal es la decisión de Capcom de no dar opciones a sus consumidores y negarles la capacidad de poseer una IP y conservarla bajo su propio criterio de valór sentimental. Si aun conservas una copia de Resident Evil 4 sabrás a lo que me refiero.

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