EL CICLO EVOLUTIVO DE LOS VIDEOJUEGOS - EL REGRESO DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS A SU ORIGEN PRIMORDIAL
Desde los orígenes primitivos de la humanidad, el progreso fue una pieza clave en la evolución de la tecnología. Así como pasaron con la edad de piedra, a la edad del metal y finalmente a la edad de la fibra óptica, los videojuegos han pasado por un gran proceso de selección natural "artificial". Los videojuegos pasaron de ser un artículo de consumo de entretenimiento a reliquias que evocan historia y nostalgia. Muchos recuerdan a los dinosaurios gracias al estudio de los fósiles, o el estudio de civilizaciones antiguas por medio de ruinas y vestigios. En paralelo, la cultura gamer ha pasado por un interminable proceso de cambios, innovación, y economías cambiantes. El titán de la industria de videojuegos ha llegado al clímax de su evolución, y se ha estancado en un ciclo donde todo volverá a su estado primigenio. En este artículo hablaremos la línea cronológica de los videojuegos, hasta llegar al panorama actual de 2018.
EL GENESIS ATÓMICO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA ERA OLVIDADA DE LOS ARCADE
Los videojuegos como los conocemos nacieron del avance tecnológico de la Guerra Fria, donde las computadoras se usaban para procesar información, datos y la simulación. Esta tecnología fue utilizada por militares para medir escenarios de batalla, estrategias de guerra, o proyectar parábolas de lanzamientos de misiles nucleares. En 1958 el físico nuclear William Willie Higginbotham, quien trabajó como parte del equipo de la creación de la primera bomba atómica, convirtió una computadora de guerra en una maquina de entretenimiento que simulaba tenis. Este fue el nacímiento de Pong y Space War. En 1966, Ralph Baer fue el primer en crear la primera consola casera de la historia: la Magnavox Odyssey. La Magnavox fue una innovación gigantesca para la época, ya que podías conectar equipos electrónicos complejos como las computadoras (monstruosas en tamaño) en el televisór de tu casa. Posteriormente, en 1970, Nolan Bushnell crearía la primera maquina arcada llamada Computer Space, la cual sería mas rentable y crearía los salones de arcadia y maquinitas que muchos conocieron hasta finales de la década de 1980.
El publico buscaba nuevas formas de distracción debido a la realidad brutal que existía en la época, como guerras, conflictos y miedo a la destrucción nuclear. Este nuevo mercado de entretenimiento electrónico resulto en un boom industrial y de marketing tanto en Estados Unidos y Japón al finalizar la 2a. Guerra Mundial. Los salones de arcade reflejaban la historia del momento con juegos como Space Invaders, Asteroids, Missile Comand y Pacman.
ATARI Y EL COLAPSO DE LA INDUSTRIA
Con la creación de Atari 2600, la moda de los videojuegos arcade comenzó a apagarse, volviendo a la comodidad de las consolas caseras con un sistema que te permitía utilizar un mando mas ergonómico, el joystick, e instalar cartuchos de juego los cuales se venden por separado, un standard de la industria de los videojuegos hasta la fecha. Esta consola fue accesible y económica para su época. Esta consola prometía un buen escenario para la industria de videojuegos que vemos hoy en día, pero la realidad era otra.
Las condiciones laborales en la empresa de Atari y la falta de reconocimiento de sus programadores, ocasionó una saturación de juegos que no pasaban el control de calidad, y nuevas desarrolladoras comenzaron a producir juegos y consolas en masa con la intención de ganar dinero fácil, incluyendo la creación de los primeros videojuegos pornográficos. La gota que derramó el vaso fue el lanzamiento del juego de E.T. para Atari en 1982, y el eventual colapso de la industria del videojuego en Estados Unidos 1983.
RENACIMIENTO EN ORIENTE, Y EL IMPERIO DE NINTENDO
Una compañía juguetera y novedades decidió arriesgarse en un mercado muerto con la intención de obtener ganancias, importando las patentes de las consolas caseras de Pong y creando su propia versión: la TV GAME 6. Creando una nueva filosofía para crear videojuegos, los videojuegos arcade resucitaron con la implementación de un nuevo control de calidad, diseño artístico, narrativa intrínseca como en las películas, y estructura consistente en los niveles. El resultado fue la arcade de Donkey Kong.
Mientras parte de la Industria de Videojuegos se quedó en una zona segura en las computadoras hogareñas de escritorio, Nintendo buscó nuevas formas de innovación para crear una consola casera de entretenimiento electrónico que no quedara estancado con las limitaciónes de hardware, optando por usar un procesador de 8 bits y un control mas intuitivo y simplificado. La consola conocida como Famicom (japón) y la NES (Norteamérica) fue adaptado como un juguete electrónico que sería accesible para todas las familias. Shigeru Miyamoto crearía al personaje de Mario, y con su juego, la industria de videojuego renacería de las cenizas, y manteniendo a Nintendo un predominio sobre otras compañías y otras desarrolladoras third party como Konami, Capcom, Bandai, Namco, Taito y Squaresoft, creando una época dorada de juegos clásicos y la revolución en las consolas consolas caseras, con juegos apasionados llenos de poder y acción con historias épicas como The Legend of Zelda, Final Fantasy, Castlevania o Megaman.
Para 1900, el marketing de nintendo fue un éxito, y ya estaba presente en medios como televisión y revistas especializadas de videojuegos como Nintendo Power que promovían nuevos juegos por llegár a America. Las licencias y el marketing en juguetes y cereales fue un hit gracias a los personajes, quienes establecerían una franquicia duradera.
Esta clase de experiencia sigue haciendo eco hasta el presente con su nueva consola, la Nintendo Switch.
HISTORIA DE LA PRIMERA GUERRA DE CONSOLAS
El dominio de nintendo en la industria de consolas caseras fue predominante, creando un monopolio que no beneficiaba a algunos desarrolladores o compañías que querían el pastel de la fortuna y bonanza. En esa época ocurrió una escasez global de microchips, y la producción de juegos fue cada vez mas restringida. Una batalla por propiedades intelectuales, demandas por patentes, y acusaciónes de monopolio comercial ponían en jacke al grande coloso millonario de Nintendo, quienes querían mantener la exclusividad del mercado, y creando nuevos competidores.
Sega comenzaría a ser el primer competidor de Nintendo creando nuevos juegos libres de restricciónes de desarrollo, creando juegos exclusivos y apoyando a otras third parties que no podían publicar sus juegos en la en las consolas de Famicom y NES. Sega crearía la Sega Master System y lanzando en Estados Unidos en 1986, teniendo mayor éxito en Europa y Brazil. Al mismo tiempo, la industria de los arcade comenzaría a emerger en japón gracias al nuevo desarrollo técnico, siendo Space Harrier y WAVE Hangon arcades inovadores al incluir simulación con movimiento y asientos vibratorios y siendo porteados posteriormente a su consola casera. Aunque la Sega Master Sistem tenía juegos como Alex Kid, Wonder Boy, Sonic the Hedgehog Phantasy Star, Sega comenzó a desarrollar nuevo hardware y software, dando origen a la Sega Genesis, cuya capacidad de procesador era de 16 bits, y posteriormente en 1989, iniciando la mas brutal rivalidad en la industria de los videojuegos.
Desde este momento, los sprites de mayor resolución gráfica, velocidad de procesamiento, y audio análogo estéreo definirían la industria de los videojuegos como la conocemos. Los juegos se volvieron mas sofisticados y complejos, y el marketing pasó de ser juguetes para niños a generar una identidad de consumismo entre adolescentes y adultos jovenes.
LA CARRERA ARMAMENTISTA EN CONSOLAS DE SOBREMESA, Y SU IMPORTANCIA EN LOS MEDIOS
Por cada generación, Nintendo y Sega buscaba nuevas formas para innovar tecnológicamente sus consolas de sobremesa, al mismo tiempo que otras compañías comenzaban a crear sus propias patentes. A lo largo de la década de 1990 y 2000, nacieron múltiples consolas caseras y procesadores avanzados para las arcade: PC engine Turbografx, Neo-Geo, Atari 7800 y Jaguar, Sega Saturn, Philiphs CD-i, Playstation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loppy, Amiga C3D, 3DO, XBOX, Playstation 2, Nintendo Game Cube, Sega Dreamcast, Xbox 360, Nintendo Wii, Zeebo, Ouya, y Playstation 3. En 1994, el debate sobre la violencia en los videojuegos crearía el sistema ESRB, que definiría una segregación generacional entre los jugadores.
De los gráficos de sprites y parallex a los efectos 3D, polígonos, gráficos prerendereados, cell shading, hasta los modelados 3D en HD, motion capture, texturas en alta resolución e iluminación. Del video RCA al HDMI. Del uso de cartuchos al CD, DVD, Blueray y descargas online. De las narrativas lineales a juegos open world. Victorias, derrotas, traiciones entre empresas, fracasos económicos, y monopolios en la industria. Esta encarnizada lúcha sin fin le ha dado a cada compañía una historia y legado que contar.
La industria de videojuegos crecería en respeto e importancia al adquirír licencias de películas y deportes mainstream, y realizando producciones hollywoodenses taquilleros. Youtube se convertiría en la nueva plataforma de comunicación de información y entretenimiento sobre videojuegos, desde noticieros, streams, lets plays y vídeos Machinima. Los videojuegos cobraron más importancia como medio cultural y político cuando el ejercito de los Estados Unidos creó programas de simulación para situaciónes de guerra después del atentado del 9/11. Los videojuegos imponen nuevas industrias y tendencias. PS4 se corona como la consola suprema de sobremesa en la brutal guerra de consolas, dejando a XBOX ONE y Nintendo Wii U en el olvido. Pero como en todas las historias de grandes imperios, los grandes están destinados a caer, y los reinos siempre caen en las cenizas.
LA EVOLUCIÓN DARWINIANA DE LAS CONSOLAS PORTÁTILES Y LA ERA MODERNA DE ANDROID
En 1980 Nintendo creo los primeros juegos electrónicos portátiles: EL Game & Watch. Estos pequeños dispositivos ofrecían juegos sencillos para llevar y fueron considerados una novedad cuyos componentes básicos no son limitantes para el diseño de juegos simples utilizando una pantalla LCD. Con el tiempo, la compañía Tiger se encargaría de crear mas juegos electrónicos de licencias reconocidas. El concepto de tener juegos para llevar creo un incentivo para otra clase de jugadores, y era una opción mas accesible económicamente para los jugadores mas jóvenes.
Después del monumental éxito de la Game Boy de Nintendo con juegos que rompían récords de ventas como Pokemon, muchos ingenieros de electrónica se inspiraron en la creación de Gumpei Yokoi para crear una sinfinidad de consolas portátiles con diferentes mejoras, upgrades y gadgets, como el tamaño de la pantalla, el color, la luz, hasta la capacidad de tener pequeñas cámaras o impresoras de bolsillo. Muchas companías crearon sus propias iteraciones y ports de los juegos triple AAA. En este pequeño sector del mercado la innovación estaba a la par con las consolas de sobremesa, los cuales podían conectarse entre ellas y creando nuevas formas de interacción electrónica. Nintendo volvía a tener dominio en el entretenimiento portátil donde había muy pocos competidores, teniendo la Game Boy Advance y la Nintendo DS con un preciado catalogo de títulos desarrollados por diferentes parties. Mientras tanto, Sony comenzaba a perfeccionar sus propias consolas portátiles, siendo la PSP una consola con un perfecto rendimiento gráfico en 3D.
Pero para los avances tecnológicos de la época, nadie esperaba que los celulares se convertirían en sus próximos depredadores. Nokia fue el primero en crear un juego simple que se convertiría en una metáfora de la industria vigente de los móviles: Snake (la vibora). Poco a poco, las diferentes compañías comenzaron a experimentar una metamorfosis; creaban experimentos bizarros con teléfonos y mandos de consolas, los juegos de celular se hacían mas complejos en su desarrollo, y la transición del uso de teclas numéricas a una pantalla táctil mas intuitiva, culminaría en la creación de un sistema operativo donde podías programar cualquier programa y aplicación, y cuyo alcance fue una saturación global: iOS y Android.
El mercado de los videojuegos portátiles nunca volvió a ser el mismo. Cada persona en el planeta que tuviera un Smarthphone se convertiría en un jugador casual potencial. Google acapararía el mercado de los juegos móviles con juegos gratuitos con publicidad o con microtransacciónes, y es posible usar sistemas para emular juegos en estos pequeños dispositivos. La PS vita terminaría extinta y abandonada por falta de soporte, y Nintendo sobrevivió gracias a la Nintendo 3DS.
Para sobrevivir, es necesario adaptarse a los nuevos cambios. Como los primeros reptiles que se convirtieron en aves, Nintendo creó un diferente paradigma: La Nintendo Switch. Esta nueva consola híbrida entre consola casera y portátil, probó que el tamaño de un aparato no es limitación para explotar su maxima capacidad. Ahora los juegos portátiles tienen el poder gráfico equiparable a las consolas de ultima generación. Y en forma simbiótica, Nintendo comenzaría a integrarse en el mercado de las apps móviles, demostrando una vez mas que la adaptación y la selección natural habré nuevas posibilidades.
HOMO PCERUS Y EL PREDOMINIO DE LA RAZA MAESTRA Y STEAM
Después del colapso del mercado de las consolas en 1985, las primeras computadoras de escritorio fueron colocadas en un nicho de mercado diferente, y los primeros jugadores de PC nacieron gracias a la Commodore 64 y la Apple 2. Los juegos para esta área se enfocaban mas en el software, innovando en calidad gráfica y creativa, o creando nuevos paradigmas inesperados. Los primeros juegos para PC eran solo texto, y posteriormente gráficos. Tetris fue exportado de Rusia para todas las computadoras de occidente, y Sierra crea King´s Quest. Los jugadores de PC eran diferentes a los jugadores de consolas de la época; los juegos de PC requerían pensar, paciencia, y nuevas capacidades de procesamiento gráfico.
Para 1990, la carrera por la información entró en demanda y auge, y con los avances tecnológicos en telefonía, nació la era del internet. Esta nueva puerta dio pasos agigantados tanto en comunicación como en el desarrollo de juegos cada ves mas complejos.
Los mmorpg, originados por Everquest y World of Warcraft crearía un nuevo panorama para los PC gamers. Nuevos mundos virtuales fueron creados para ser explorados, como Secound Life. La arquitectura de las computadoras se perfeccionaría con nuevas tarjetas de audio y video. Así mismo, las computadoras se hacían más compactas y portátiles. Después del éxito comercial de Microsoft con su sistema operativo, el desarrollo de videojuegos para PC adquirió un nuevo campo para experimentar y explotar. En 2007, Valve crearía Steam, la plataforma digital de videojuegos mas reconocida en el mundo. Esta plataforma puede contener hasta una cantidad de juegos súperior a 1 millón de títulos de diferentes géneros: desde juegos independientes, licencias, third parties, ports de juegos móviles, relajamientos de juegos de consolas, e incluso juegos o mods creados por jugadores y programadores amateurs. La accesibilidad al mismo, así como ofertas y descuentos, hace de esta plataforma la ideal para los videojugadores veteranos que aún utilizan una computadora.
REALIDAD VIRTUAL, EL FUTURO ES HOY
Por décadas, la idea de recrear escenas u objetos de apariencia real era algo futurista. Muchos desarrolladores lo intentaron y fracasaron. Alunos experimentos fueron entretenidos, como los tapetes para juegos de baile como Dance Dance Revolution. Mientras que otros como el Power Glove, y el Virtual Boy de Nintendo fueron algunos de esos fracasos.
Por la complejidad técnica que requiere, como detección de controles, sensores de movimiento, y periféricos como cascos con audio y video envolvente. Muy pocos desarrolladores se involucraron en crear juegos para este medio, reservandolo para la reproducción de películas. Pero el progreso es inminente. Los juegos integrarían vibradores a los controles, controles inalámbricos, y detectores de movimiento mas precisos. Aunque muchos videojugadores odiaron el Kinect, la capacidad de usar detección avanzado de movimiento fue la pieza clave para creación de sistemas de realidad virtual.
En 2016, se crea Oculus Rift, y con este nuevo sistema, los videojuegos se adaptaron a una nueva forma de interacción: los simuladores en primera persona. Esta vez, los juegos se adaptaban a un medio diferente a un control o teclado. Sony crea Playstation VR para crear experiencias únicas en una consola, los smarhphones se convierten en los nuevos cascos de realidad virtual, y juegos como VR Chat rompe las formas convencionales de comunicación e interacción social.
NUEVA CRISIS FINANCIERA - CONSOLAS EN PELIGRO DE EXTINCIÓN, FIEBRE DEL BATTLE ROYALE Y EL CATACLISMO DE LAS LOOTBOXES EN LA INDUSTRIA
Anteriormente, la venta de los juegos era simple. Un juego a cambio de una suma de dinero. En el caso de los juegos de PC, los juegos se vendían por episodios. Conforme los juegos se especializaron en tamaño y especificaciónes técnicas, la producción de videojuegos se obligó a marcar un limite de lo que se puede producir y de lo que se puede entregar al público. Los juegos para PC comenzaron a venderse como expansiones, y posteriormente en contenido descargable o DLC. Los populares MMORPG de PC, así como los diferentes juegos multiplayer online de las nuevas consolas caseras usarían el modelo de subscripción y tarjetas de prepago para manejar los costes de producción, mantenimiento de servidores y otros gastos que implicaba la producción de videojuegos. Debido al avance tecnológico alcanzado por los smarthphones, las consolas de sobremesa y portátiles se venden cada vez menos.
Los títulos triple AAA de hoy en día cuestan una cantidad abrumadora de millones de dólares. Proyectos como No Man Sky terminan en monumentales fracasos de ventas. Los E-sports generan mas ingresos por publicidad y raiting de audiencias. Los juegos de Apps piden cuotas para desbloquear contenido o recursos dentro del juego. La industria del videojuego demanda dinero exige cada vez mas y mas dinero de sus consumidores. La implementación de las microtransacciónes en dispositivos móviles se ha impuesto en los videojuegos de forma arbitraria y necesaria. Los paradigmas del Pay For Win genera polémicas, y las monedas virtuales de los MMORPG originan la idea de la criptomoneda y los bitcoins. El product placemente dentro de los juegos es mas frecuente.
Empresas como EA crean el modelo de negocios que pone a prueba la ética de las empresas desarrolladoreas de videojuegos: las Lootboxes. Alemania declara que las lootboxes son una forma de apuesta ilegal que depreda a jóvenes consumidores. A pesar de que las industrias no buscan abusar de sus clientes y consumidores, la dura realidad es que los consumidores están condicionados a aceptarlo. La forma de hacer videojuegos como un servicio es cada vez una tendencia; al mismo tiempo, los consumidores de videojuegos han crecido en adultos, y tienen trabajos que generan ingresos. Pronto, los videojuegos se convertirán en el entretenimiento digital del futuro, usando sistemas de subscripción similares a Netflix llamados Game Pass.
En el caso de diseño y estructura, los videojuegos modernos ya no manejan la narrativa épica para contar historias. La nueva tendencia es el multiplayer online competitivo. Los First Person Shooter continúan dominando como el género favorito, e imponen nuevas modas mas populares: los Battle Royale. Esta nueva tendencia ha generado muchas discusiones y debates entre jugadores, empresarios, desarrolladores y creativos. Los videojuegos con historias narrativas fueron un gran legado cultural de sus tiempos, y poco a poco están siendo abandonados por la industria con fin de capitalizar dinero. Ya no es necesario invertir mucho dinero en producir el clásico modo campaña. Ninguna empresa quiere invertir en un proyecto de desarrollo de alto riesgo. Estamos ahora en 2018.
EL RETORNO DE JUANITO Y LOS CLONOSAURIOS (CONSOLA VIRTUAL, RETROCONSOLAS, PORTS, REMASTERS)
Actualmente, Sony y la PS4 se han mantenido en un lugar privilegiado con títulos de Thirth parties de renombre. Sin embargo, la falta de competencia por parte de Microsoft y Nintendo ha detenido cualquier signo de innovación tecnológica. Las consolas de sobremesa ya no impresionan a escala técnica. La PS4 pro y el X BOX ONE X con su HD 4K y 1 Tera de memoria no impresiona a los consumidores contemporáneos comparado a lo que ofrece la PC y los dispositivos móviles. Los consumidores actuales no son de la generación X o Y. El publico de ahora son los Millenial y posmillenial, quienes tienen ingresos financieros limitados, apegados a dispositivos móviles con internet inalambrico de velocidad, y que aboga por la nostalgia.
El mercado actual es en las apps y smarthphones. Los niños mas pequeños usan estos dispositivos intuitivamente, y su simplicidad de manejo lo coloca en una plataforma ideal para emular juegos retro o instalar ports optimizados de la PC. Comprar un smarthphone de gama alta es inversión segura, puedes adaptar controles bluetooth, y no requiere pagos extra para acceder al contenido. No hay que sorprenderse porque existen ports de juegos populares para iOS y Android como Chronno Trigger o Fortnite. Y aunque la experiencia de juego entre una consola y un teléfono no sea la misma, apps de realidad aumentada como Pokemon GO ofrecen experiencias extraordinarias entre diferentes personas y comunidades que no están familiarizados en el ámbito de las consolas hardcore o los tecnicismos del PC.
Es aquí donde termina el ciclo de los videojuegos como los conocemos e inicia nuevamente otro ciclo. Los ports de juegos retro y arcadia han regresado de sus cenizas, y comienza un nuevo ciclo.
Nintendo ha optado por crear una consola híbrida, cuyos juegos son pocas exclusivas nuevas, ports de la Wii U, ports de juegos de pasada generación, ports de PC o de Steam, y próximamente ports clásicos de la consola virtual. Sony ha hecho lo mismo con sus versiones Remaster HD y solo hay uno que otro gran lanzamiento de temporada. Steam sigue manteniendo su catalogo cada vez mas saturado con juegos con diseño retro. Mientras tanto X BOX ONE solo tiene game pass para su catalogo digital de generaciones pasadas y muy, pero muy pocas exclusivas.
Por otra parte, Nintendo volvió a relanzar las consolas de la NES y la SNES en su versión classic edition. Las empresas extintas en su tiempo vuelven a resucitar con clones de sus antiguas consolas. Neo geo arcade, Atari Flashback, y Sega Megadrive Flashback. Y thirparties como Capcom ha vuelto a reconstruir sus juegos retro en su formato original para consolas caseras. Una forma de valorar la historia, haciendo dinero fácil de nuestra nostalgia, y repetir el ciclo de consumo de entretenimiento electrónico.
¿Vale la pena revivir esta historia? ¿Vale la pena pagar otra vez lo mismo? ¿Vale la pena repetir la historia? Yo digo que lo vale. Solo hay que mirar atras y recordar el largo trayecto realizado.








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